zeftera.ru.

Девид Кокс сообщил в своем интервью про игру Castlevania

de5664f3

Castlevania,Lords,of,Shadow Дейв Кокс, ведущий создатель франчайза Castlevania сообщил журналу Game Informer о свежих 2-ух играх серии.

Если Lords of Shadows коснулась струнки в вашем сердце, то разбирать будущее интервью для вас будет рискованно, из-за риска приостановки сердца. Да-да, если верить словам Кокса, нас ожидает что-то невообразимое. И разумеется же, ВНИМАНИЕ! СПОЙЛЕРЫ!

Как в Mirror of Fate действует теория игры за различных героев? Может как в Infinity Blade, где 1 персонаж погибает и его искусства проходят к иным героям?

Я не играл в Infinity Blade, таким образом ассоциировать будет трудно. Вы просто играете за одного богатыря, а при замене персонажа, часть его возможностей, которые вы приобрели при прохождении, приступает к иным, однако так происходит не со всеми способностями. У любого богатыря есть собственный комплект отличительных черт, остающихся эксклюзивными лишь для точных героев. Например, у Алукарда есть дееспособность преобразовываться в скопление тумана, и так сумеет делать лишь он.

Так как, вы будете играть за четырех героев, и игрок не в состоянии поменять героев по собственному стремлению, вам не надо будет размышлять о том в котором хронологическом порядке проходить игру.

Как значительно одна эпоха будет различаться от другой? Будут ли изменяться локации, либо замок Дракулы будет оставаться одинаковым?

Замок по-сути остается одинаковым, но тот факт что было выполнено в одной эпохе, заметит результаты в следующей эре. Герои к тому же могут изучить подходящие лишь им затаенные уголки. Это откроет и особые сюжетные детали, по поводу автономных героев.

Как я заявил, Алукард может преобразовываться в дым, что позволит ему передвинуться в некоторые зоны замка. Тревор может выполнять двойной скачок и тому подобное.

Как длительное время в подготовке располагается Mirror of Fate?

Игру начали проектировать в середине 2010 года.

Как вам получается работать и над Lords of Shadows 2? Mercury Steam поделилась после производства LoS?

Главная бригада, действовавшая над LoS состояла всего из шестидесяти человек. Мы повысили ее количество приблизительно до 100, затем разделили 25 человек для работы над MoF, однако при этом они разговаривают и с основной командой. Например, отдел дизайнеров действует на 2 фронта.

Вполне возможно, что к концу подготовки объемы студии дорастут до 120 человек, однако даже при подобном количестве людей мы представляемся достаточно небольшой организацией.

В незначительном видеоролике, который демонстрируют после титров LoS, мы видим как Габриэль является Дракулой и проживает в сегодняшнем мире. Если Mirror of Fate показывает мероприятия, случающиеся до завершения LoS, означает ли это, что их цель оказывается пустой?

Не обязательно.

Я к слову что-нибудь не напомню, что у Габриэля и Марии был сын. Я что-нибудь проглядел?

Мы вначале планировали подключить данную деталь в LoS, однако затем приняли решение, что она будет ненужной, но несмотря на это затем осознали, что можно сделать другую историю, которая ахнет вас в самое сердце.

Будут ли мы Бельмонта женского пола?

Разумеется, сделать женского персонажа было бы любопытной затеей, однако в MoF ее очевидно не будет.

А точнее — в какие рамки Mirror of Fate записывается, относительно с LoS? Завершится ли игра точно в том месте, где стартует LoS 2?

LoS считается игрой про Дракулу, также как и 2-я LoS. Мы оцениваем эти обе игры как начало и конец одной саги. Mirror of Fate считается связывающим звеном между 2-мя частями, однако в ней мы фокусируемся на семье Бельмонтов и их связи с Дракулой.

В Castlevania всегда была расстроена очередь и всегда был порванный сюжет, а LoS облегчила и сгладила очень многие углы. Не споткнутся ли Mercury Steam в ходе рассказа, может вы затем неожиданно пожелаете сделать вторую часть, и сделаете промах?

Мы намерены дорассказать историю, а потом заняться иными делами. У нас есть увлекательная история Дракулы. Мы рассчитываем дать его историю практически из его же уст. Нам не хочется вытягивать сериал далее. Я полагаю, что у любой истории должен быть собственный конец.

Будет ли мистика работать сообразно с LoS? Имеется ли у нее деление на черную и ясную энергию?

В MoF Тревор применяет похожую волшебную технологию что и его отец Габриэль. Фаны огласили собственное ублажение по поводу данной системы. Вообще боевка в нашей игре не сводится к глупому щелканью по кнопочкам, игроку необходимо точнее себя вести и поменять стратегию. Это должно переселиться и в 2 свежих игры. Все-таки, не заявлю, что боевка осталась прошлой.

В MoF, например, Саймон может призывать духа-стражника, который развивает военные возможности владельца. Мы попытались сделать боевку не менее бездонной, оставив те фишки, которые приглянулись игрокам, однако при этом улучшив их.

Что из себя представляет «трюк»?

Трюк это настрой персонажа, который получается из-за верных действий игрока. Вам необходимо избегать поражений, вести комбо, наносить больше урона — из-за этого персонаж является не менее сосредоточенным. Противники при таком раскладе излучают большее число энергии чем обычно. Вспомните, что промежуточная энергия может одинаково наполнять ваши волшебные возможности как черной энергией, так и ясной. Чем больше у вас энергии, особенно производительные волшебные трюки можно выкидывать, либо продлевать их действие, что даст вам преимущество в бою. Так что мы награждаем профессиональных игроков тем, что их противники погибают стремительней.

В MoF мы несколько облегчили технологию трюка. Принцип остается прошлым, однако у игрока при этом не возникает шкалы наполнения трюка. Вы просто просто приобретаете различное число энергии, исходя из того как вы играете. Игроки могут даже в главные факторы сцепить врага, и оперативно убить его красивым приемом.

Как задействованы высокий и нижний экраны? Применяется ли в игре стилус?

Высокий дисплей демонстрирует вам игровой мир с персонажем, а нижний представляет собой журнал. Там располагается диаграмма замка, которая подсветит неведомые области.

На карте можно бросать статьи, чтобы наложить интересующие области — замкнутую локацию, точку сбережения и тому подобное.

Сразу же игроки будут обращаться с инвентарем, и по стремлению исследовать пособие, в котором обозначены страсти любого врага. За очки опыта можно приобретать свежие возможности и комбо.

А 2-я часть откуда стартует?

Прямо с концовки MoF. Однако при этом любая игра считается независимой историей, в которую можно играть в отдельности. Даже если вы не сыграете в LoS либо в MoF, вы все-равно осмыслите о чем говорится. Если вы помните, в LoS мы вели наблюдение историю о том как Габриэль пытался вернуть Машу из мира умерших с помощью маски Господа. И та история закончилась в середине той игры. То же можно сообщить и про MoF, и про LoS2.

Разумеется, здесь есть 1 суммарный сюжет, и поиграв во все 3 игры, вы найдете общую иллюстрацию, мощнее осознав личность любого богатыря.

Увидим ли мы как Габриэль является самым основным вурдалаком?

Да.

В трейлере мы видели крупную баталию. Будет ли в игре по крайней мере что-то похожее?

Да, однако все-таки огромную часть игры мы будем сталкиваться с незначительными группами противников приблизительно как в прошлой игре.

Посетим ли мы современную эру, продемонстрированную в концовке первой части?

Игра продемонстрирует нам то, как с Дракулой было кончено, и она рассчитываю будет внушительным окончанием саги Lords of Shadow. Вот и все что я пока могу с уверенностью сказать. Задумывайтесь что хотите.

Определенные верные фаны франчайза не совсем порадовались тому какой вышла Lords of Shadows поскольку она не была похожей на необычную Castlevania. Что нас ожидает в новой игре?

Ну здесь есть некоторая неприятность с восприятием. Я можно сообщить повысился на традиционных Castlevania, которые выходили в 80-ых. Я люблю Simphony of the Night, но, когда-то она значительно отошла от того мнения, которое стояло за заглавием Castlevania.

Разумеется, новая формула сумела завлечь многих свежих поклонников, и обрадовать старых, задав тон на обозримые 15 лет. Если вы повысились совместно с SotN, то я могу осознать ваше сожаление, вы увидели как мы отошли от канонов, но в случае если вы еще помните прошлые игры, то осмыслите, что такой ход — вполне правомерная практика в жизни настолько взрослых франчайзов, при этом, мистика наших свежих игр мощнее напоминает традиционные части Castlevania.

Я осознал одну вещь, работая над данной игрой. Castlevania открывает различным людям собственные различные стороны. Кому-то наша игра нравится, кому-то нет, однако любой оценивает ее со своей точки зрения.

Могу с уверенностью сказать вам, что в ходе образования игры, мы отважились пойти на некоторые опасности, и направились в установленном направлении. Для тех игроков, которые обнаружили в нашем плане позитивные стороны, могу обещать, что во 2-й части мы скорее всего опередим все возможные ожидания. У нас получилось обзавестись солидной публикой поклонников, и мы осознаем, что мы можем их обрадовать еще более. Я просто не могу подвести их.

Я не имею возможность позволить себе, чтобы фаны Lords of Shadows разочаровались данными сиквелами. Впрочем и не отвергаю того прецедента, что даже среди поклонников найдутся такие, кому свежие игры не приглянутся, однако здесь говорится о том, что нельзя обрадовать всех.

Мы планировали показать историю возникновения Дракулы, при этом показать процесс перевоплощения персонажа. Надо было показать мир до того, как он окунулся во тьму, надо было показать день, до того как описать ночь. Мы же не могли просто получить и сделать игру в замке, надо было показать мир вокруг богатыря. Полагаю, что когда люди сыграют во все игры трилогии, они заметят всю иллюстрацию полностью — а конкретнее то как Габриэль стал Дракулой, а потом направился в самое сердце тьмы. Лишь после того как вся история будет передана игроку, будет можно осознать, что как раз такой она и должна быть сегодня.

Какие детали вы находите необходимой частью телесериала?

Полагаю, что сумрачный готический сеттинг считается значительной образующей, также как и чувство того, что мы представляемся одиноким борьбом, который противоборствует ордам тьмы, вооружившись хлыстом. Прут, как по мне, считается знаком данного франчайза. Пара Бельмонтов и Дракула также считаются осязаемыми элементами серии.

Мы рассчитываем поведать историю Дракулы и его связь с Бельмонтами. Мы планировали получить прежде позабытый франчайз и сделать его распространенным вновь, лишь для современной публики. Полагаю, у нас получилось сделать большой шаг в достижении этих задач, однако я полагаю, что Mirror of Fate и Lords of Shadow 2 принудят поклонников практически дрожать в предвкушении следующих игр данного отличного телесериала.

Однако там пускай работают иные создатели. Буду рад, если они воодушевятся и нашими играми, так что Castlevania никогда в жизни не загнется, и будет радовать все новые и свежие поколения.

А если сообщить что-то весьма любопытное о Lords of Shadows 2, то что это будет?

Вы сыграете за самого всесильного лорда вампиров, за лорда Дракулу — в первый раз за всю линейку. Может ли быть что-нибудь не менее завораживающим?!

Оставить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>